Neue Publikation in Frontiers in Psychology [23.08.22]
Christian Krupitzer vom Fachgebiet für Lebensmittelinformatik ist Co-Autor der Publikation "CortexVR: Immersive analysis and training of cognitive executive functions of soccer players using virtual reality and machine learning" in Frontiers in Psychology (Impact Factor: 4.232).Die Publikation "CortexVR: Immersive analysis and training of cognitive executive functions of soccer players using virtual reality and machine learning" von Christian Krupitzer (Department Food Informatics and Computational Science Lab, Universität Hohenheim, Stuttgart, Germany) mit den Co-Autoren, Jens Naber (Chair of Information Systems II, Universität Mannheim, Mannheim, Germany), Jan-Phillipp Stauffert (HCI Group, Universität Würzburg, Würzburg, Germany), Jan Mayer (TSG Research Lab, Zuzenhaussen, Germany), Jan Spielmann (TSG Research Lab, Zuzenhaussen, Germany), Paul Ehmann (TSG Research Lab, Zuzenhaussen, Germany), Noel Boci (Chair of Information Systems II, Universität Mannheim, Mannheim, Germany), Maurice Bürkle (Chair of Information Systems II, Universität Mannheim, Mannheim, Germany), André Ho (Chair of Information Systems II, Universität Mannheim, Mannheim, Germany), Clemens Komorek (Chair of Information Systems II, Universität Mannheim, Mannheim, Germany), Felix Heinickel (Software Engineering Group, Universität Würzburg, Würzburg, Germany), Samuel Kounev (Software Engineering Group, Universität Würzburg, Würzburg, Germany), Christian Becker (Chair of Information Systems II, Universität Mannheim, Mannheim, Germany), Marc Erich Latoschik (HCI Group, Universität Würzburg, Würzburg, Germany) wurde im Frontiers in Psychology, Frontiers (Impact Factor: 4232) veröffentlicht.
In diesem Beitrag wird ein immersives Virtual Reality (VR)-System zur Analyse und zum Training von Exekutivfunktionen (EF) von Fußballspielern vorgestellt. EFs sind wichtige kognitive Funktionen für Sportler. Sie sind eine relevante Eigenschaft, die Amateure von Profis unterscheidet. Das System basiert auf immersiver Technologie, d.h. der Benutzer interagiert auf natürliche Weise und erlebt eine Trainingseinheit in einer virtuellen Welt. Das vorgeschlagene System ist modular aufgebaut und unterstützt die Erweiterung um verschiedene sogenannte Spielmodi. Spielmodi kombinieren ausgewählte Spielmechaniken mit spezifischen Simulationsinhalten, um bestimmte Trainingsaspekte zu erreichen. Die Systemarchitektur entkoppelt die Auswahl/Parametrisierung und Analyse von Trainingseinheiten über eine Coaching-App von einem Unity3D-basierten VR-Simulationskern. Die Überwachung der Leistung und des Fortschritts des Nutzers wird von einer Datenbank aufgezeichnet, die das notwendige Feedback an die Coaching-App zur Analyse sendet. Das System wurde auf VR-kritische Leistungskriterien getestet, um die Nützlichkeit eines neuen Interaktionsparadigmas für das kognitive Training und die Analyse von EFs aufzuzeigen. Subjektive Bewertungen der Gesamtnutzbarkeit zeigen, dass das Design als VR-Anwendung die Nutzererfahrung im Vergleich zu einer traditionellen Desktop-Anwendung verbessert, während das neue, ungewohnte Interaktionsparadigma den Aufwand für die Nutzung der Anwendung nicht negativ beeinflusst. Fazit: Das System ermöglicht ein immersives Training von EF in einer vollständig virtuellen Umgebung, wodurch potenzielle Ablenkungen vermieden werden. Darüber hinaus bietet es ein einfach zu bedienendes Analysetool zum Vergleich der Nutzer sowie einen automatischen, adaptiven Trainingsmodus.
Die Publikation ist in www.frontiersin.org/articles/10.3389/fpsyg.2022.754732 abrufbar.